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FM2013総括

FM2013は、以前のFMよりゴールのパターンが増え、より攻撃的になった。逆に、単純なミスを多くして、バランスをとっている。

FM2013でよくある単純なミスについては、ぶるべあさんのブログで詳しく説明されている。

これを読むと分かるように、FM2013ではパスが異様に通りにくくなっている。逆に言えば、プレスの効果が絶大ということだ。少しプレスを受けただけで、選手はあたふたし、逆走し始める。この光景は以前のFMでは、どんな下部リーグでも見られなかったと思う。

プレスの効果があまりに高いので、選手はパスを通せない。結果、キラーパスは滅多に見なくなった。反対に、コンビンネーションプレイは増えた、というか、威力が高まった。ワンツーでの崩しか、ドリブル突破でしか得点できないと言ってもよい。

ビルドアップ、つまり、ボールつなぎも難しくなった。あまりにミスが多いので、ボールをつなげていくのが本当に難しくなっている。お互いのフォーメーションがきっちり噛み合っている場合は、まずボールが繋がらない。ボールをつなげるには、フォメの噛み合わせをずらせる必要がある。これは以前のFMからそうだったが、FM2013ではとりわけそうだ。結果として、フォーメーションの相性の優劣がかつてなく意味をもっている。

とくに、最終ラインのパス回しが今回は難しかった。この日記では、相手FWの数に対してDCの数を一人多くすることで対処したが、それでもまだミスが多かった。しかし、この対処をしないと全くボールが前に運べない、というシーンも多く目にした。

以上の、今回の改変はよりリアルなサッカーに近づける変更かもしれない。実際の試合では、プレミアのチームでもとんでもないミスが多くあるし、FM2013でさえありえないようなレベルのミスもたくさんある。逆に、以前のFMでは、5部のリーグであろうと極端にミスは少なかった。

とはいえ、ドリブルしていて味方にぶつかってボールロストというのは実際の試合では一度も見たことがないが、FM2013ではあるある。サイドからのボールクリアが自陣バイタルに飛ぶというのは、FMシリーズ共通であるある。サイドで敵に囲まれてどうしようもなくなって、わざわざ相手CKになるようにボールを蹴りだす、というのも実際の試合では絶対に見ないが、FM2013では頻発する。つまり、実際にありえあるミスとありえないミスのバランスがまったく取れていない。

とにかく、今回の改変は、前へのボールがとても通りにくいという結果ももたらした。また、ミドル以外には個人のスーパーなプレイがなかった。これは以前のFMからそうだったと思うが、今回選手は、ミスの多さの割には、とくに上手いプレイをしなくなった。また、これは以前からそうだが、トラップが実際の選手と比べてFMの選手はとても下手だ。

最近のリアルの試合では、クライフターンやマルセイユルーレットのような個人で突破するような技を見ることがすくない。

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選手の能力値の意味に関しては以前と変化はなかった。これについては、このエントリーで詳しく解説してある。

能力値には三種類あるが、特に大事なのが背景能力値と一次能力値だ。

そもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定することにかかわるのが背景能力値で、これには
集中力 、勝利意欲、チームワーク、運動量がある。

プレイの成功率を決定することにかかわるのが一次能力値で、これにはテクニック、予測力、創造性、判断力がある。

背景能力値は守備にとくに重要で、一次能力値は攻撃にとくに重要な気がする。集中力が低い選手は守備の時に大ポカをする可能性が高い。創造性と判断力が低い選手は攻撃の時に何をしても失敗する。

能力値の意味は変わらないが、能力値の価値は少し変わったように思える。これは、とくにフィジカル関係の能力値で顕著だ。というのも、今回はプレスの効果が大きいのでパスがつながりにくく、ボールを奪われやすい。なので、ゴール前では素早さの能力の価値がより高まったと思う。素早さがない選手はシュートをそもそも打てるところまでめったにいかないようになった。また、ドリブルの効果が高まったので、加速やトップスピードの能力値の価値も高まったと思う。

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いい選手を揃えるのが勝利への一番の近道というのは以前と変わらない。それにくわえて、フォメの相性や士気の高さなども重要なのも変わらない。士気があまりに低いと、相当弱い相手にも勝てない。つまり、弱いチームは負け続けて士気が低くなるので、さらに負け、強いチームは勝てて士気が高くなるのでさらに勝てる。この法則も不変だ。

審判の誤審の頻度なんかも以前とあまり変わらなかったように思える。下部リーグではオフサイドの判定なんかがかなり適当になるが、上位だとそれは少なくなるのも以前と同じ。しかし今作は、たまたまなのか、試合の実際の内容と、結果が一致しないことがけっこうあった。アシストや得点者が別の人物になっていたりするのは日常茶飯事だった。また、延長になるととくにエラーが多くて、相手に点が入ったのに、こちらに点が入っていという結果になっていることもあった。

ゲームのエラーは少なくなった。以前のFMでは選手の能力値が表示される毎に変わっていたりしたものだ。2012では起動中によく強制終了したが、それも減った。

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決定版 戦術について フォーメーション編

FMで取るべき戦術については、相手に合わせて選ぶ、というのが正解だ。今のFMでは3つまでトレーニングできるのだから、3つ違うフォメを作っておいて、相手に合わせて選択する。

もちろん、好きなフォメがあってそれでプレイしたいという人はそうすればいい。ここで紹介するのは単純にこうすれば最も勝率が高くなる方法だ。ちなみに、これはワタシの考えではなく、プレイ経験から絶対的に正しいものと言っていい。

さて、相手にどう合わせるか。

これについては、以前書いた記事をそのまま引用する。

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フォメを選ぶ際には、相手のDCの数DFの数ではない、セントラルDFの数のこと)、FW(前線の数のことではなく、中央のFWのこと)の数を見て、こちらのDCとFWの数を決めなければならない。

まずは、こちらのDCの数を、相手FWの数に合わせて決める。

相手FWが1ならこちらのDC2枚、FW2人ならDC3枚とする。より詳しく言うと、相手FW一人のときは、こちらはDC二人+FB二人を置く。相手FWが二人の場合は、こちらのDC三人にする。

(こんな具合に必ず一人DCを余らせる。赤が自チーム)

DCは相手FWに対して必ず一人余らせる、これがセオリーで、相手FWが一人の時も二人の時もそうなるように配置する。相手FWが一人のときは、DC三枚置いても無駄なので二人でいい。相手FWが二人のときは、DC三枚置かないときちんと守りきれない。それどころか、相手FWが二人でこちらのDCが二人だと、DC二人に常にプレスがかかる状態になるので、最終ラインでのパス回しを奪われてしまう。

相手FWが二枚のときはスリーバック、それ以外はDC二枚のフォーバックとおぼえておいていい。つまり、スリーバックは相手FW二枚という珍しいときのみ使えばよくて、あとはスタンダードなフォーバックでいい。

これでDC、さらにはDFの枚数は決まった。次はFWの枚数を決める。

こちらのFWの数は、相手DCの数に合わせて決める。相手DCが2枚ならこちらのFW2人、敵DC3枚に対しこちらのFW1人となるようにする。

(相手DCが三枚の場合、こちらのFWは一人にする)

つまり、相手がスリーバックのときはFWを1人だけにする。

FM2017ロイヤリティーオファー

今日、Sports Interactiveからこんなメールが来た。FM2017が11月の4日に発売になるらしい。


Steam loyalty offer to owners of previous Football Manager titles View this email in your browser We’re delighted to reveal that Football Manager 2017 will kick-off on Friday, Nov 4th.
All pre-purchases or pre-orders of FM17 from participating digital retailers come with early Beta access which should be available roughly two weeks prior to full release. Participating digital and boxed copies also come with a range of free downloadable content for Football Manager Touch, as well as three brand new challenges to play in "Challenge" mode.

A host of new and updated features will be revealed in the days leading up to the Beta release on our website and our social channels, so follow us now to be kept up-to-date. As a ‘thank-you’ to loyal fans of the series we’ve worked with our friends at Valve to offer a Steam-only* discount of 5% off for every Football Manager game owned on PC, Mac or Linux dating back to Football Manager…

決定版 戦術について 設定編

前回はフォーメーションについて書いたので、今回はチームや選手にできる設定について話したい。

結論から言うと、設定なんて必要ない。いい選手を揃えれば勝てる。

が、そうもいかない場合もある。前回の東アジア杯の日本代表見れば分かるように、選手ごとに極端にできることとできないことが偏っている場合、なんとか機能させるように細かい設定が必要になる。が、その細かい設定についてはあまりにバリエーションがあるのでここで書くようなことではない。

リアルサッカーのチーム戦術について言えば、これは大きく分けて3点ある。1.いつどこでボールを奪うのか、2.どうボールを回すか、3.守備の際のマッチアップをどうするか、この三点だ。3はフォーメーションの項目で話したので、ここで問題になるのは1と2だ。

が、FMはイギリス人が作っているゲームなので、最新のフットボール事情が反映されていない。つまり、1「いつどこでボールを奪うのか」の要素は再現できない。いつの部分、たとえば、ボールを失った5秒間は必死にプレスする、というようなドルトムント的な設定はできない。どこで、の部分も大雑把にしか設定できない。最終ラインのデフェンダーたちにはプレスさせない設定にしておかないと相手をフリーにしまくって失点するので、それだけは設定しないといけない。

より細かく言うと、最低DCには「プレス弱く」にして、DCのどちらかをストッパー、もう片方をカバー役にしておこう。DCの両方がディレイしかしないとボールを奪えないが、両方とも奪いに行くと相手の誰かをフリーにしてしまってやられる。理想はDCの一方がアタック行くとき、片方が敵をフリーにしないようカバーするという関係になるのだが、デフォルトの設定だとこれをしてくれないので、試行錯誤しないといけない。DMCやMCにはプレスさせまくっていい。

2「どうボールを回すか」の要素はある程度再現できる。GKからどうボールを回すのか、サイドから攻めるのか中央から攻めるのか。これもフォーメーションとの組み合わせで好きなようにすればいい。基本的なことはすでにフォーメーションの項目で書いた。

ただ、これも試合状況によって変えると結果がでることもある。中盤でこちらがボール回せない場合はダイレクトパスを多用し、サイドから攻めるのを増やし、さらにFWを攻撃的に設定すればいい。ポゼ率で勝っている場合は普通…