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能力値について

FMの選手の能力値は具体的にどういう意味を持っているのだろうか?

超詳しい説明がこのページにある。これはめちゃんこ意味のある記述であり、FMプレイヤーはこれを必ず読んでいないといけない。

事実、能力値には背景能力値、一次能力値、二次能力値の三種類があること、背景能力値と一次能力値の重要性が高いこと、このことを知っているかどうかで、選手選考だけでなく、選手の動きの意味についての理解がまったく違ってくるだろう。

万が一にもこのページがなくなったりすると困るので、ここに全文転載しておく。
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はじめに

以下は選手の可視能力値についてできるだけシンプルに記述したものである。
能力値については多くの誤解がある。これらがマッチエンジンでどのように使われているかを説明する。

能力値の種類

能力値には背景能力値、一次能力値、二次能力値の三種類がある。

背景能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(一次、二次能力値を参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる)

一次能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱら二次能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択は一次能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(二次能力値)はほとんど成功しない。

二次能力値は常に一次能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。

試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数の背景能力値の評価からスタートし、一つまたは複数の一次能力値、最後に一つまたは複数の二次能力値を評価する。
例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。

背景能力値 → 視野(一次) → 判断力(一次) → パス(二次)

背景能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。視野はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。

他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。

背景能力値 → 視野(一次) → テクニック(一次) → 判断力(一次) → 冷静さ(二次) → 決定力(二次)

チームワーク(背景能力値)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(背景能力値)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。視野はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。
[15] RE:能力値についての説明 Name:管理者    Date:2011/06/14(火) 20:59
スキル

クロス
クロスボールの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。

コーナーキック
コーナーキックの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。

タックル
タックルのタイミングの良さと精度。
判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。

テクニック - 一次能力値
プレイレパートリーの幅広さ。
選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。
例えば、ロベルトカルロスのようなバナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要があり、それはテクニックの数値によって決まる。

ドリブル
ドリブルの精度。
予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーに入っているか)の二次能力値。

パス
パスの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、視野(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。

ファーストタッチ
ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールのうまさ。
視野(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。
ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。

フリーキック
フリーキックの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。

ヘディング
ヘディングの精度。
予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。

ペナルティキック
ペナルティキックの精度。
判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。

マーキング
相手選手に対するマークのうまさ。
相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。

ロングシュート
ロングシュートの精度。
視野(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。

ロングスロー
ロングスローの精度。
判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。

決定力
シュートの精度。
冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。


メンタル

オフ ザ ボール
ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。
自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出してチームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。
判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。

チームワーク - 背景能力値
選手のエゴの程度。
数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。
例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。
数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。

ひらめき
予想外の行動をする傾向の高さ。
相手の予測力を超えることができる能力を指す。
視野(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか)の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。

ポジショニング
位置取りの正確さ。
周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。
予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。

運動量 - 背景能力値
有効にプレイする頻度。
数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずにむしろその機会を待つことが多くなる。
数値が高いと、自分から動いてできる限りプレイにからもうとする。

影響力
良いキャプテンになれるかどうかを決定する。
多くのセオリーや憶測とは異なり、この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。
数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけにも応じなくなる。
影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。

集中力 - 背景能力値
正しい判断を下すことができる時間の長さ。
数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。
逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。

勝利意欲 - 背景能力値
試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。
数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。数値が高いと最後まで戦い続ける。

積極性
闘争心の強さ。
数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。
暴力性の高さにはほとんど影響しない。これは隠し能力値の汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。

視野 - 一次能力値
メンタルなレパートリーの幅広さ。
スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。
決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは視野の数値によって決まる。
数値が高いほど選択肢は多くなる。

判断力 - 一次能力値
判断の質の高さ。
最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。
また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。
一次能力値だが、視野(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。

勇敢さ
利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。
例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。

予測力 - 一次能力値
他の選手の動きを読む能力。
いわゆる「試合を読む」能力のこと。パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。
チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。

冷静さ
プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。
プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや重要なパスにかかるプレッシャーも含む。
判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。


フィジカル (管理人の判断で公式オンラインマニュアルの記述も少し含んでいます)

ジャンプ力
ジャンプによる最高到達点。
頭が地面からどこまで高く届くかを表す。
身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。
まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。
※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる)

スタミナ
フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。
数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。
コンディションと完全に連動する。

スピード
最高速。
スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。
いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。
ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。

バランス
ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。
肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。
数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。

加速力
静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。
スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。

強靭さ
頑丈さの程度。
肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。

健康さ
フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。
フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。
数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。

敏捷性
動作の俊敏さ。
ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。
数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。
スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。


まとめ

背景能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。

集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか?
勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか?
チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか?
運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか?

一次能力値はプレイの成功率を決定する。

テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか?
予測力 - 次の動きを予測できるか?
視野 - プレイの選択肢を知っているか?
判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか?

他の能力値は精度または状況依存の能力値である。


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転載終わり

FM自体の変更を反映して、創造性を視野に変更しておいた。
Visionに用語は変わったが、内容は変わっていない。これについては以下のページを参照。
http://www.guidetofootballmanager.com/players/player-attributes
Visionには洞察力という意味もあるので、物理的な視野ではなくて、メンタル的なそれだと思う。

コメント

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決定版 戦術について フォーメーション編

FMで取るべき戦術については、相手に合わせて選ぶ、というのが正解だ。今のFMでは3つまでトレーニングできるのだから、3つ違うフォメを作っておいて、相手に合わせて選択する。

もちろん、好きなフォメがあってそれでプレイしたいという人はそうすればいい。ここで紹介するのは単純にこうすれば最も勝率が高くなる方法だ。ちなみに、これはワタシの考えではなく、プレイ経験から絶対的に正しいものと言っていい。

さて、相手にどう合わせるか。

これについては、以前書いた記事をそのまま引用する。

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フォメを選ぶ際には、相手のDCの数DFの数ではない、セントラルDFの数のこと)、FW(前線の数のことではなく、中央のFWのこと)の数を見て、こちらのDCとFWの数を決めなければならない。

まずは、こちらのDCの数を、相手FWの数に合わせて決める。

相手FWが1ならこちらのDC2枚、FW2人ならDC3枚とする。より詳しく言うと、相手FW一人のときは、こちらはDC二人+FB二人を置く。相手FWが二人の場合は、こちらのDC三人にする。

(こんな具合に必ず一人DCを余らせる。赤が自チーム)

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相手FWが二枚のときはスリーバック、それ以外はDC二枚のフォーバックとおぼえておいていい。つまり、スリーバックは相手FW二枚という珍しいときのみ使えばよくて、あとはスタンダードなフォーバックでいい。

これでDC、さらにはDFの枚数は決まった。次はFWの枚数を決める。

こちらのFWの数は、相手DCの数に合わせて決める。相手DCが2枚ならこちらのFW2人、敵DC3枚に対しこちらのFW1人となるようにする。

(相手DCが三枚の場合、こちらのFWは一人にする)

つまり、相手がスリーバックのときはFWを1人だけにする。

FM2017ロイヤリティーオファー

今日、Sports Interactiveからこんなメールが来た。FM2017が11月の4日に発売になるらしい。


Steam loyalty offer to owners of previous Football Manager titles View this email in your browser We’re delighted to reveal that Football Manager 2017 will kick-off on Friday, Nov 4th.
All pre-purchases or pre-orders of FM17 from participating digital retailers come with early Beta access which should be available roughly two weeks prior to full release. Participating digital and boxed copies also come with a range of free downloadable content for Football Manager Touch, as well as three brand new challenges to play in "Challenge" mode.

A host of new and updated features will be revealed in the days leading up to the Beta release on our website and our social channels, so follow us now to be kept up-to-date. As a ‘thank-you’ to loyal fans of the series we’ve worked with our friends at Valve to offer a Steam-only* discount of 5% off for every Football Manager game owned on PC, Mac or Linux dating back to Football Manager…

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