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FMにおけるFWの役割

今回はFWといポジションに求められること、というポイントについて書きたい。

サッカーというのは点を取らないと勝てないゲームなので、FWに求められるのは点をとることである。これがまず第一。サッカーの監督というのはFWが点を取れば解任されないが、点を取らなければ解任される。監督にとってFW以上に大切な選手はいないし、運命共同体の相手である。それほど、FWには点をとることが求められる。よく日本人選手が「欧州では点をとることが求められるし評価される」というけれど、そうでない日本が異常なだけ。FMでもFWの調子が悪くて解任された経験がある人がいるはず。

次にFWに求められるのは、ボールキープ力やラストパスを出せるかどうか、という能力になる。FWにはおおまかに言って二種類いて、点を取ることしかできないタイプと、それに加えてボールキープとかもできるタイプ、この2つである。Jには守備しかできないタイプのFWとかもいたが、これは例外。

ツートップの場合は、片方が純粋なストライカータイプ、片方はオールラウンダータイプにしてもいいが、ワントップの場合はオールラウンダータイプでないと詰む。2014/15のドルトムントでインモービレをワントップにしてチーム崩壊したのは、彼が純粋なSTタイプなのにボールキープを求められていたからである。

(FM2015でのインモービレの能力。チームワークやパスが低く視野が狭い。判断力も10とクソ。もたもたしてる間にボール取られるタイプ。隠し能力値はもっと低くてもいい)

同じように、2014/15のプレミアでゴール量産したオースティンをどのチームも引き抜かなかったのは、彼が純粋なSTタイプと見られているからだ。

(視野が10。ほかはそこそこなので使えるかもれしないのだが…)

さらに言えば、柿谷がバーゼルでベンチにすら座れないことが多いのは、やはり彼が純粋なSTタイプと見られているからだ。

(視野もあるしパスもうまいけど、運動量とチームワークがいまいちかな…)

もっともっと言えば、バロテッリがどのトップクラブでも大して活躍できなったのは、彼が純粋なSTタイプで、なおかつチームワークをせず運動量も少なかったからだ。FWのフィジカルというのはとても大切だが、それだけでは意味が無いということのよい例だ。

(バロの能力値。運動量とチームワークが死んでるw。でもこれでも能力値高すぎて、FM内では得点王とっちゃうんだよなあ・・・)

このように、現代サッカーではワントップのFWに求められる役割が増えている。はやりの「0トップ」とか言うのも、FWが中盤にまで降りてきてボール回しやキープに参加するというものだ。FWのキープ力とドリブル力、そしてパス力が以前よりはるかに要求されるようになっている。これはFMでも、ワントップで戦う場合に実感できると思う。

(0トップもできるテベスの能力値。ドリブル・パス・ロングシュート・運動量などの能力が高いので中盤でも使える)

FWが一人で前線でボールを持っても、ゴールまで遠い時は、仲間が上がるまでボールキープしてパスをだすか、ドリブルで突破するしかない。ただシュートがうまいってだけではワントップは務まらないわけだ。もちろん、チームが圧倒的に強い場合はつねにゴール前まで押し込めれるので、純粋なSTタイプをワントップにしていても問題ない。

(レヴァの能力値。キープできてパスも出せる。世界最高のFWの一人)

これ、日本代表とかでも典型的な問題としてあるよね。アジア相手だと純粋なSTタイプをワントップにおいていても問題ないが、南米や欧州の強豪と当たる場合はオールラウンダータイプを置かないとキツイわけだ。とはいえ、FWではなく、AMCの本田にボールキープの役割を当てて、FWは裏抜けタイプでもいい(2010南アフリカの場合)。純粋なSTしかFWにいない場合は、こうするしかない。AMCもボールキープできない場合は放り込みかサイドアタックしかない。

オールラウンダーのFWの例。トッティ

(37歳でこの能力。チームワーク・パスが高く、視野が20。)

FMではFWのプレイスタイルも重要だ。フィニッシュや動きに関するいいプレイスタイルを持っていると得点が増える。FM内で岡崎さんがブンデスで19得点とったときのデータを見てみよう(FM2015とはデータは違う)。


この画像はここからもらった。このデータの場合、「ダイレクトシュートをうつ」「スペースに飛び込む」「力強いシュートをうつ」あたりがいいのだと思う。とくにシュート能力と強靭さがある場合「強いシュートをうつ」は役にたつ。強いシュートを撃って枠に飛べばキーパーがキャッチできずにはじくので、ほかの誰かがつめていれば得点できる。それに、ミドルもこれがあるとキーパーが反応できない速度でボールが飛ぶのでよく決まる。

あとは、シュートがうまい選手には「カットインサイド」を覚えさせておくのがいい。これがあると、サイドでボールをもったときに切り込んでシュートしてくれる。

「ワンツー」もいい。これがあれば二人で崩せる。

ほかのプレイスタイルは一長一短だ。「プレイスショット」なんかは長の部分が大きいが、狙いすぎて止めらやすくなるということもある。選手によって吉と出るか凶と出るかがわかれるので、経験上確信できるときだけつけさせるのがいい。これは、ここであげていないフィニッシュに関するほかのすべてのプレイスタイルに当てはまる。

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決定版 戦術について フォーメーション編

FMで取るべき戦術については、相手に合わせて選ぶ、というのが正解だ。今のFMでは3つまでトレーニングできるのだから、3つ違うフォメを作っておいて、相手に合わせて選択する。

もちろん、好きなフォメがあってそれでプレイしたいという人はそうすればいい。ここで紹介するのは単純にこうすれば最も勝率が高くなる方法だ。ちなみに、これはワタシの考えではなく、プレイ経験から絶対的に正しいものと言っていい。

さて、相手にどう合わせるか。

これについては、以前書いた記事をそのまま引用する。

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フォメを選ぶ際には、相手のDCの数DFの数ではない、セントラルDFの数のこと)、FW(前線の数のことではなく、中央のFWのこと)の数を見て、こちらのDCとFWの数を決めなければならない。

まずは、こちらのDCの数を、相手FWの数に合わせて決める。

相手FWが1ならこちらのDC2枚、FW2人ならDC3枚とする。より詳しく言うと、相手FW一人のときは、こちらはDC二人+FB二人を置く。相手FWが二人の場合は、こちらのDC三人にする。

(こんな具合に必ず一人DCを余らせる。赤が自チーム)

DCは相手FWに対して必ず一人余らせる、これがセオリーで、相手FWが一人の時も二人の時もそうなるように配置する。相手FWが一人のときは、DC三枚置いても無駄なので二人でいい。相手FWが二人のときは、DC三枚置かないときちんと守りきれない。それどころか、相手FWが二人でこちらのDCが二人だと、DC二人に常にプレスがかかる状態になるので、最終ラインでのパス回しを奪われてしまう。

相手FWが二枚のときはスリーバック、それ以外はDC二枚のフォーバックとおぼえておいていい。つまり、スリーバックは相手FW二枚という珍しいときのみ使えばよくて、あとはスタンダードなフォーバックでいい。

これでDC、さらにはDFの枚数は決まった。次はFWの枚数を決める。

こちらのFWの数は、相手DCの数に合わせて決める。相手DCが2枚ならこちらのFW2人、敵DC3枚に対しこちらのFW1人となるようにする。

(相手DCが三枚の場合、こちらのFWは一人にする)

つまり、相手がスリーバックのときはFWを1人だけにする。

FM2017ロイヤリティーオファー

今日、Sports Interactiveからこんなメールが来た。FM2017が11月の4日に発売になるらしい。


Steam loyalty offer to owners of previous Football Manager titles View this email in your browser We’re delighted to reveal that Football Manager 2017 will kick-off on Friday, Nov 4th.
All pre-purchases or pre-orders of FM17 from participating digital retailers come with early Beta access which should be available roughly two weeks prior to full release. Participating digital and boxed copies also come with a range of free downloadable content for Football Manager Touch, as well as three brand new challenges to play in "Challenge" mode.

A host of new and updated features will be revealed in the days leading up to the Beta release on our website and our social channels, so follow us now to be kept up-to-date. As a ‘thank-you’ to loyal fans of the series we’ve worked with our friends at Valve to offer a Steam-only* discount of 5% off for every Football Manager game owned on PC, Mac or Linux dating back to Football Manager…

決定版 戦術について 設定編

前回はフォーメーションについて書いたので、今回はチームや選手にできる設定について話したい。

結論から言うと、設定なんて必要ない。いい選手を揃えれば勝てる。

が、そうもいかない場合もある。前回の東アジア杯の日本代表見れば分かるように、選手ごとに極端にできることとできないことが偏っている場合、なんとか機能させるように細かい設定が必要になる。が、その細かい設定についてはあまりにバリエーションがあるのでここで書くようなことではない。

リアルサッカーのチーム戦術について言えば、これは大きく分けて3点ある。1.いつどこでボールを奪うのか、2.どうボールを回すか、3.守備の際のマッチアップをどうするか、この三点だ。3はフォーメーションの項目で話したので、ここで問題になるのは1と2だ。

が、FMはイギリス人が作っているゲームなので、最新のフットボール事情が反映されていない。つまり、1「いつどこでボールを奪うのか」の要素は再現できない。いつの部分、たとえば、ボールを失った5秒間は必死にプレスする、というようなドルトムント的な設定はできない。どこで、の部分も大雑把にしか設定できない。最終ラインのデフェンダーたちにはプレスさせない設定にしておかないと相手をフリーにしまくって失点するので、それだけは設定しないといけない。

より細かく言うと、最低DCには「プレス弱く」にして、DCのどちらかをストッパー、もう片方をカバー役にしておこう。DCの両方がディレイしかしないとボールを奪えないが、両方とも奪いに行くと相手の誰かをフリーにしてしまってやられる。理想はDCの一方がアタック行くとき、片方が敵をフリーにしないようカバーするという関係になるのだが、デフォルトの設定だとこれをしてくれないので、試行錯誤しないといけない。DMCやMCにはプレスさせまくっていい。

2「どうボールを回すか」の要素はある程度再現できる。GKからどうボールを回すのか、サイドから攻めるのか中央から攻めるのか。これもフォーメーションとの組み合わせで好きなようにすればいい。基本的なことはすでにフォーメーションの項目で書いた。

ただ、これも試合状況によって変えると結果がでることもある。中盤でこちらがボール回せない場合はダイレクトパスを多用し、サイドから攻めるのを増やし、さらにFWを攻撃的に設定すればいい。ポゼ率で勝っている場合は普通…