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2026年ワールドカップ優勝国は?

日本の代表監督に就任して数年、2026年のワールドカップを迎えた。出場権は余裕で確保。さて、サムライブルーの2026年USA大会(架空な)の結果は?

グループリーグはナイジェリア、イングランド、デンマークが相手。「最も厳しいグループに入った」とのこと。もちろん下馬評では日本最弱。

事前の親善試合を5試合組み、戦術理解度を強引に引き上げた。最初の二試合は負けたが、残り三試合は勝ち。調子をあげて本戦に望む。


結果、ナイジェリアには6-1で勝利、イングランドには先制されつつも逆転し3-2で勝利、デンマークには4-1で勝利。トップでグループリーグ突破を決めた。


イングランドに勝った時は興奮してしまった。ほかの試合も攻撃力爆発で余裕の勝利だった。


このW杯は大番狂わせの連続で、とくにアジア勢が強かった。日本以外にもイランとサウジアラビアがグループリーグ突破し、ヨルダンも一勝した。逆にイタリアとブラジルはグループリーグ突破に失敗。

さて、トーナメント一回戦の日本の相手はホンジュラス。こことは事前の練習試合でやって、4-0で勝っている。


と思って余裕で勝てるだろうと思ったら苦戦しつつも2-1で勝利。さすがにW杯になるとどこも強くなるのか。

二回戦はトルコ。こことは2002年にトーナメント一回戦で当たったよね。トルコの選手の能力値は日本より高いが、どうなるか。


なんと0-2から、後半に三点入れて逆転勝利。これが伝説か。

二点のビハインドを逆転して勝つとスチームで実績を解除できるのだが、この勝利で解除できた。FM2014で1000試合以上プレイしてきたが、ちょうどこの試合で二点ビハインドから逆転という試合を実現できたのだ。


これはもう優勝しろという神の思し召しに違いない。ちなみにW杯ではリセットを一回もしなかった。インチキも八百長もなしでこの勝利。すごいぞ日本。

準決勝の相手は同じアジア勢のイラン。イランはグループリーグ突破後、サウジアラビア、メキシコを破って勝ち上がってきた。イランの選手の能力値も日本より少し高いが、ここまで全勝の日本の勢いのほうが上だ。


先制するが追いつかれ、延長戦に。延長戦中に三点入れ、日本の勝利。選手も連戦の疲労でへろへろになりながらもなんとか押し切った。

決勝はスペイン。二回目の優勝を狙うスペインはこれまで、ドイツ、イングランド、パラグアイを破って勝ち上がってきた。もちろん選手の能力はスペインの方が圧倒的に上。スペインはどの選手の欧州の有名クラブでプレイしている。さて、どうなるか。


なんと3-0のストレート勝ち。スペインの選手は疲れているようだった。得点を順調に重ねる日本になすすべもなく敗退した。


ポゼでは負けたが、シュート数では18対9と日本の優勢。戦術はいつもどおりのトップ下を置いた戦術で、そのトップ下が2ゴールした。最後には日本のキーパーが負傷で退場するも結果には影響なかった。


日本は2026年になっても、攻撃の選手にいいのがいて、守備にあまりいい選手がいないという状況だった。しかしそれでも、最低レベルは通過していたのだろう、失点しても大崩れすることはなかった。そして、自慢の攻撃陣がずっと爆発しっぱなしで勝ち続けれた。


まあ、現実の2026年になってもW杯で日本の優勝は難しいかもしれない。しかし、もしかしたら・・・と思わせる希望のある結果になった。やっていて自分でもびっくりしたのでアップしておく。


ちなみに、勝因は何だったか。順不同。事前準備がうまくいった。クラブで結果を出していなかった選手が結果を出した。期待されていた選手が期待に応えた。期待されていなかった選手もゴールなどの結果を出した。戦術の選択がよかった。グループリーグの組み合わせが厳しくても下馬評を覆して予想外の結果を出した。トーナメントは組み合わせに恵まれたし、選手も全力を出した。怪我が少なかった、というか、カップを離脱しないといけないような大怪我がひとつもなかった。毎試合二点以上得点できた。ほぼ毎試合失点したが三点取られることはなかった。緒戦で勝てた。次も勝てた。次も勝てた…。そして優勝できた。以上。

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決定版 戦術について フォーメーション編

FMで取るべき戦術については、相手に合わせて選ぶ、というのが正解だ。今のFMでは3つまでトレーニングできるのだから、3つ違うフォメを作っておいて、相手に合わせて選択する。

もちろん、好きなフォメがあってそれでプレイしたいという人はそうすればいい。ここで紹介するのは単純にこうすれば最も勝率が高くなる方法だ。ちなみに、これはワタシの考えではなく、プレイ経験から絶対的に正しいものと言っていい。

さて、相手にどう合わせるか。

これについては、以前書いた記事をそのまま引用する。

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フォメを選ぶ際には、相手のDCの数DFの数ではない、セントラルDFの数のこと)、FW(前線の数のことではなく、中央のFWのこと)の数を見て、こちらのDCとFWの数を決めなければならない。

まずは、こちらのDCの数を、相手FWの数に合わせて決める。

相手FWが1ならこちらのDC2枚、FW2人ならDC3枚とする。より詳しく言うと、相手FW一人のときは、こちらはDC二人+FB二人を置く。相手FWが二人の場合は、こちらのDC三人にする。

(こんな具合に必ず一人DCを余らせる。赤が自チーム)

DCは相手FWに対して必ず一人余らせる、これがセオリーで、相手FWが一人の時も二人の時もそうなるように配置する。相手FWが一人のときは、DC三枚置いても無駄なので二人でいい。相手FWが二人のときは、DC三枚置かないときちんと守りきれない。それどころか、相手FWが二人でこちらのDCが二人だと、DC二人に常にプレスがかかる状態になるので、最終ラインでのパス回しを奪われてしまう。

相手FWが二枚のときはスリーバック、それ以外はDC二枚のフォーバックとおぼえておいていい。つまり、スリーバックは相手FW二枚という珍しいときのみ使えばよくて、あとはスタンダードなフォーバックでいい。

これでDC、さらにはDFの枚数は決まった。次はFWの枚数を決める。

こちらのFWの数は、相手DCの数に合わせて決める。相手DCが2枚ならこちらのFW2人、敵DC3枚に対しこちらのFW1人となるようにする。

(相手DCが三枚の場合、こちらのFWは一人にする)

つまり、相手がスリーバックのときはFWを1人だけにする。

FM2017ロイヤリティーオファー

今日、Sports Interactiveからこんなメールが来た。FM2017が11月の4日に発売になるらしい。


Steam loyalty offer to owners of previous Football Manager titles View this email in your browser We’re delighted to reveal that Football Manager 2017 will kick-off on Friday, Nov 4th.
All pre-purchases or pre-orders of FM17 from participating digital retailers come with early Beta access which should be available roughly two weeks prior to full release. Participating digital and boxed copies also come with a range of free downloadable content for Football Manager Touch, as well as three brand new challenges to play in "Challenge" mode.

A host of new and updated features will be revealed in the days leading up to the Beta release on our website and our social channels, so follow us now to be kept up-to-date. As a ‘thank-you’ to loyal fans of the series we’ve worked with our friends at Valve to offer a Steam-only* discount of 5% off for every Football Manager game owned on PC, Mac or Linux dating back to Football Manager…

決定版 戦術について 設定編

前回はフォーメーションについて書いたので、今回はチームや選手にできる設定について話したい。

結論から言うと、設定なんて必要ない。いい選手を揃えれば勝てる。

が、そうもいかない場合もある。前回の東アジア杯の日本代表見れば分かるように、選手ごとに極端にできることとできないことが偏っている場合、なんとか機能させるように細かい設定が必要になる。が、その細かい設定についてはあまりにバリエーションがあるのでここで書くようなことではない。

リアルサッカーのチーム戦術について言えば、これは大きく分けて3点ある。1.いつどこでボールを奪うのか、2.どうボールを回すか、3.守備の際のマッチアップをどうするか、この三点だ。3はフォーメーションの項目で話したので、ここで問題になるのは1と2だ。

が、FMはイギリス人が作っているゲームなので、最新のフットボール事情が反映されていない。つまり、1「いつどこでボールを奪うのか」の要素は再現できない。いつの部分、たとえば、ボールを失った5秒間は必死にプレスする、というようなドルトムント的な設定はできない。どこで、の部分も大雑把にしか設定できない。最終ラインのデフェンダーたちにはプレスさせない設定にしておかないと相手をフリーにしまくって失点するので、それだけは設定しないといけない。

より細かく言うと、最低DCには「プレス弱く」にして、DCのどちらかをストッパー、もう片方をカバー役にしておこう。DCの両方がディレイしかしないとボールを奪えないが、両方とも奪いに行くと相手の誰かをフリーにしてしまってやられる。理想はDCの一方がアタック行くとき、片方が敵をフリーにしないようカバーするという関係になるのだが、デフォルトの設定だとこれをしてくれないので、試行錯誤しないといけない。DMCやMCにはプレスさせまくっていい。

2「どうボールを回すか」の要素はある程度再現できる。GKからどうボールを回すのか、サイドから攻めるのか中央から攻めるのか。これもフォーメーションとの組み合わせで好きなようにすればいい。基本的なことはすでにフォーメーションの項目で書いた。

ただ、これも試合状況によって変えると結果がでることもある。中盤でこちらがボール回せない場合はダイレクトパスを多用し、サイドから攻めるのを増やし、さらにFWを攻撃的に設定すればいい。ポゼ率で勝っている場合は普通…